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“开怪?”
“就是第一下攻击。”
一个不留神就顺口说出了游戏时代的术语,与公会的伙伴们战斗升级的回忆也一并闪过阿尔的大脑。游戏中虽然不叫冒险者,但是狩猎怪物却是最主要的游戏方式,与伙伴们组队合作,利用各自的长处攻略强大的boss,至今已经积累了无数的战斗小时。
虽说现实与游戏不同,但这些经验还是能起到相当大的帮助。
“在你的攻击吸引它的注意之后我再出手优势会更大。”
阿尔小心的接近一边观察着能够一击毙命的角度。
长虫的外表看上去十分柔软,并且也没有观察到可以用做武器的身体部位,不愧是见习级的冒险者也能应对的魔物。
物理系的攻击分为斩击,打击,突刺和爆破四种伤害属性。剑,斧等利器的劈砍会造成斩击伤害,弓箭能够造成突刺伤害,但是根据箭头的不同也能造成其他种类的伤害。
在游戏中魔物的不同部位对各类伤害有着不同的抗性。一般来说外表坚硬的部位例如爪子或角对斩击的抗性会更高,而对打击的抗性则较低。突刺的抗性排在中间是一项非常稳定的输出,爆破可以摧毁魔物坚硬的外壳或护甲。而对于眼前的敌人应该就是斩击特效的这种类型吧。
啪,弓弦作响,利箭划破空气射向长虫肥硕的身体。
“抱、抱歉。”
安莉持弓的手因为紧张而僵硬着,没有等到阿尔就位就已经放出了箭矢。受到箭矢伤害的长虫立刻因为疼痛而翻腾起来。
开怪时的连携攻击是非常重要的,对于弱小的怪物甚至可以直接结束战斗。果然还是应该先练习一下配合的,阿尔以只有自己能听到的声音啧了下舌。
“没有关系,继续射击。”
“啊,是!”
因为长虫的翻腾,近身作战变得困难起来,那么与其如此不如退到一边利用弓箭进一步削减对方的体力。
与游戏中不同,如果是在游戏中应该会毫不犹豫地接近战了吧,因为首要的目标是效率,战斗损失HP根本是无关痛痒的事,哪怕是HP降到1点,只要使用恢复魔法就能痊愈,但是在现实中遭受攻击就会感受到实际的疼痛,HP的降低可能意味着骨折或是内出血,所以战斗的目标就不是效率而是要尽可能地保持无伤。
安莉又接连射出了三支箭,被弓箭射出的创口因为扭动而扩大着,不过长虫也从突如其来的疼痛中缓过神来,注意到了蹲伏的阿尔。
对疼痛的忍耐演变为了愤怒,长虫那蚯蚓般的身躯不顾一切地冲向阿尔。
因为距离太近躲避已经不可能了,阿尔急忙从腰间抽出刀鞘,右手持刀左手持着刀鞘摆成X形的防御架势。
防御架势抵消了部分冲击,但余下的力量依然将阿尔顶飞了数米,在地上翻了个跟头卸去力道,阿尔快速地找回平衡。
与上一次遭遇哥布林队长时相比能明显感受到身体灵敏了很多,做出这一套动作也不觉得吃力。
因为长虫与阿尔站的非常靠近,所以来自安莉的射击也不得不终止,现在是全靠是近战的场合。
阿尔缓了口气,紧握着剑的手掌松了松,然后将身体的重心压低,围绕着长虫侧向移动起来,这是最利于闪避和反击的移动方式。
1V1对战的时候,经验丰富的玩家都会选择这种移动方式,看上去像两个人在绕圈子,实则是在试探对手,一旦对手出现了失误就能迅速做出响应。
被愤怒冲昏头脑的长虫根本不会思考,依然笔直地冲锋。
敌我距离越来越近,阿尔脚下一动迅速向侧方闪避,躲过长虫的撞击,因为力道过猛长虫一时间无法调转方向依旧照着原来的路径突刺。
阿尔看准时机挥下短剑。
剑身以将长虫一... -->>
“开怪?”
“就是第一下攻击。”
一个不留神就顺口说出了游戏时代的术语,与公会的伙伴们战斗升级的回忆也一并闪过阿尔的大脑。游戏中虽然不叫冒险者,但是狩猎怪物却是最主要的游戏方式,与伙伴们组队合作,利用各自的长处攻略强大的boss,至今已经积累了无数的战斗小时。
虽说现实与游戏不同,但这些经验还是能起到相当大的帮助。
“在你的攻击吸引它的注意之后我再出手优势会更大。”
阿尔小心的接近一边观察着能够一击毙命的角度。
长虫的外表看上去十分柔软,并且也没有观察到可以用做武器的身体部位,不愧是见习级的冒险者也能应对的魔物。
物理系的攻击分为斩击,打击,突刺和爆破四种伤害属性。剑,斧等利器的劈砍会造成斩击伤害,弓箭能够造成突刺伤害,但是根据箭头的不同也能造成其他种类的伤害。
在游戏中魔物的不同部位对各类伤害有着不同的抗性。一般来说外表坚硬的部位例如爪子或角对斩击的抗性会更高,而对打击的抗性则较低。突刺的抗性排在中间是一项非常稳定的输出,爆破可以摧毁魔物坚硬的外壳或护甲。而对于眼前的敌人应该就是斩击特效的这种类型吧。
啪,弓弦作响,利箭划破空气射向长虫肥硕的身体。
“抱、抱歉。”
安莉持弓的手因为紧张而僵硬着,没有等到阿尔就位就已经放出了箭矢。受到箭矢伤害的长虫立刻因为疼痛而翻腾起来。
开怪时的连携攻击是非常重要的,对于弱小的怪物甚至可以直接结束战斗。果然还是应该先练习一下配合的,阿尔以只有自己能听到的声音啧了下舌。
“没有关系,继续射击。”
“啊,是!”
因为长虫的翻腾,近身作战变得困难起来,那么与其如此不如退到一边利用弓箭进一步削减对方的体力。
与游戏中不同,如果是在游戏中应该会毫不犹豫地接近战了吧,因为首要的目标是效率,战斗损失HP根本是无关痛痒的事,哪怕是HP降到1点,只要使用恢复魔法就能痊愈,但是在现实中遭受攻击就会感受到实际的疼痛,HP的降低可能意味着骨折或是内出血,所以战斗的目标就不是效率而是要尽可能地保持无伤。
安莉又接连射出了三支箭,被弓箭射出的创口因为扭动而扩大着,不过长虫也从突如其来的疼痛中缓过神来,注意到了蹲伏的阿尔。
对疼痛的忍耐演变为了愤怒,长虫那蚯蚓般的身躯不顾一切地冲向阿尔。
因为距离太近躲避已经不可能了,阿尔急忙从腰间抽出刀鞘,右手持刀左手持着刀鞘摆成X形的防御架势。
防御架势抵消了部分冲击,但余下的力量依然将阿尔顶飞了数米,在地上翻了个跟头卸去力道,阿尔快速地找回平衡。
与上一次遭遇哥布林队长时相比能明显感受到身体灵敏了很多,做出这一套动作也不觉得吃力。
因为长虫与阿尔站的非常靠近,所以来自安莉的射击也不得不终止,现在是全靠是近战的场合。
阿尔缓了口气,紧握着剑的手掌松了松,然后将身体的重心压低,围绕着长虫侧向移动起来,这是最利于闪避和反击的移动方式。
1V1对战的时候,经验丰富的玩家都会选择这种移动方式,看上去像两个人在绕圈子,实则是在试探对手,一旦对手出现了失误就能迅速做出响应。
被愤怒冲昏头脑的长虫根本不会思考,依然笔直地冲锋。
敌我距离越来越近,阿尔脚下一动迅速向侧方闪避,躲过长虫的撞击,因为力道过猛长虫一时间无法调转方向依旧照着原来的路径突刺。
阿尔看准时机挥下短剑。
剑身以将长虫一... -->>
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